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专访 | “VR+超高清”王炸,4K花园进军VR赛道背后的逻辑

流媒体网 | 61 2022-06-14 00:07 0 0 0
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元宇宙概念的兴起,为VR产业添了一把火。风口来了,大家都在跑步进场,尤其是互联网巨头们,砸钱、搭台、研发、收购……过去一段时间里,VR产业很热闹。

尽管此前VR每两三年就“腾飞”一次,哪年都有人说是元年,但这一次,不少人笃定VR奇点临近,整个赛道在未来几年会迎来一个爆发期。

这一判断不仅仅因为技术的发展、市场的培育、巨头的入场,更因为不可或缺的内容应用大拿们开始真正决定撸起袖子大干一场——4K花园于近日宣布与爱奇艺奇遇VR达成深度合作,双方将围绕VR内容核心消费场景之一的“VR+超高清”领域展开深入合作,打造国内首个超高清+VR沉浸互动创新应用。

这释放出一个信号,在VR生态系统中长年被人诟病的内容应用环节或将打开新局面。在接受流媒体网记者专访时,4K花园董事长吴懿说,“当前国内VR行业是时候需要一款好的视频应用了。VR消费级应用场景的长期缺失,或将导致未来VR头显变为游戏主机。4K花园在超高清领域有丰富的经验积累,我们有责任有义务去做这方面的尝试。”

这是一切向好的开始。毕竟VR产业想要真正打开局面,既是一道技术课题,更是一道内容课题。

观局:VR是移动互联网之后最大的机会

几乎所有跑步入场的玩家们都抱有一个相同的观点:AR/VR被视为下一代人机交互平台、元宇宙的重要入口。

如今距离2007年史蒂夫·乔布斯发布第一代iPhone并拉开移动互联网时代大幕,已过去15年,移动互联网已进入下半场,海内外互联网巨头们都在寻求新增量。不少人认为,VR/AR或许有可能接过这一接力棒。

而从整个行业发展态势来看,这一观点并非毫无根据。

一方面,行业各方正在加大投入。据IDC最新发布的相关数据显示,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。IDC预测,2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2026年增至130.8亿美元,为全球第二大单一国家市场。

另一方面,产品终端正在加速普及。据IDC相关数据显示,2021年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量1000万台的行业重要拐点,2022年预计整体VR设备的出货量约为1500万台。

VR/AR设备有望变成一个面向大众的普通消费电子产品,这就让一切畅想都成为了可能。

“我认为VR/AR确实是移动互联网之后最大的机会,当前移动互联网的红利消耗殆尽,已经很难再出现非常庞大的平台型企业,而在元宇宙里却能拓展新的商机”,吴懿说,“虚拟现实始终是人类科技发展的重要方向,通过科技将人们对现实世界的想象映射到一个虚拟的空间里,必然会诞生很多前所未有的新机遇。”

而想要把握住这些机遇,仅靠硬件的发展还远远不够,促进VR内容生态的繁荣更是重中之重。伴随着硬件产品渗透率的不断提升,除了当前成熟度更高的游戏场景外,事实上消费级VR的应用场景同样未来可期:不仅能够覆盖社交、办公、娱乐等C端应用场景,还有望拓展至医疗、工业、营销等B端应用场景。创新VR内容生态,才能真正打开VR行业天花板。



入局:没有优质内容的VR只是虚有其表


当前,国内VR内容生态仍处于起步阶段。尽管近两年互联网大厂们铺天盖地的营销动作确实在一定程度上砸开了国内消费级VR市场的大门,让更多用户了解和接触到VR产品,但想要实现VR市场的扩大以及规模用户的增长,还得依靠丰富的内容生态。

但目前国内VR内容生态还远不足以支撑起元宇宙入口的野心。用吴懿的话来说,目前国内大多数VR内容制作还属于“傻瓜相机”阶段,传统的制作技术和拍摄硬件不足以支撑优质的VR内容制作,大多数宣传语中的身临其境其实只是谎言。

吴懿对过去4K花园制作的一些VR内容也并不满意。4K花园其实很早之前就已经涉足VR相关业务,在做超高清直播和录制的时候,也会制作VR版本。但吴懿坦言,当时受限于传统的VR摄像机和VR技术,制作出的VR内容体验并不好,只是做了一个全景记录。

不过近两年VR相关硬件产品成长迅速,不管是VR的拍摄设备还是显示终端都在逐渐补齐,但VR的内容应用却仍处在原始社会。现有的VR制作手段以及VR内容选型,乃至各方对VR内容应用的投入程度,都还远不能成为行业向前的驱动力。吴懿忧心,大家都在解决“有和没有”的问题,至于制作出的内容究竟有没有沉浸感,能不能承载起元宇宙入口这个宏大梦想,至少从实际行动上来看,好像没有多少人真正关心。

吴懿介绍,目前想要制作优质的VR内容,只有两条路可以走:

一条路是纯CG,譬如《堡垒之夜》和目前较火的虚拟人等,完全借助计算机来设计制作。优点在于不受限,可以任意构建场景、情景、人物,也可以任意进行4K/8K、3D等体验提升;但缺点在于耗时长,对包括美工、工程师等相关技术人员的要求特别高,这不是普通玩家可以玩得起的。

另一条路则是真人实拍,这在传统视听领域已不是问题,但在VR领域却面临诸多问题。从前期摄像机设备到拍摄构图、镜头语言、服化道等,以及后期是否调色、是否超分等,行业并没有统一标准。

所以目前国内优质的VR内容屈指可数,导致做头显的厂商们拿钱买内容竟然发现钱花不出去,因为能看得上的内容实在不多。

这就是4K花园打算切入VR赛道的原因,如果说过去只是小打小闹,那现在就是真刀真枪干了。吴懿说,“前几年的VR+超高清内容应用,始终没有走到一个正确的路径上来,我们现在积累了一定的经验,也有一定的技术实力,我们认认真真思考之后,打算以超高清的维度来进军VR应用的这个赛道,填补优质VR应用缺口。”

这符合4K花园的一贯作风,总是出现在行业开荒期,永远在最渴的地方打井。当初决心做超高清内容时是如此,现在决心做VR应用时亦是如此。

进场后的第一个合作伙伴,4K花园选择了爱奇艺奇遇VR。在吴懿看来,这是一个非常优秀的团队,设备普及率较高,增长速度较快,用户日均使用时长超1小时,并且推出了4K分辨率的头显,充分具备VR+超高清的内容展现条件。双方携手布局多元化优质超高清+VR内容生态,有助于拉动用户的粘度,更有助于实现多方价值的挖掘。(
相关阅读:《4K花园与爱奇艺奇遇VR达成深度合作 构建VR+超高清创新数字内容生态》 


破局:与大厂共舞,打开VR行业天花板

VR内容应用是整个生态系统里非常重要的一环,也是构建起来最不容易的一环,不仅耗时,也耗钱。

事实上,4K花园近期在准备IPO,对于此时大规模投入VR是否会影响IPO进程这一顾虑,吴懿并不担心。他分析,从技术研发、内容制作这个角度来看,一定会对公司的ROI有一定的影响,但今年切入VR市场是一个最佳的时机:一方面VR行业正处于爆发前夜,此时较少的投入或能换取最大的收益;另一方面市场真正爆发之前,巨头的关注度较低,这期间面临的竞争压力较小,有充足的时间修建自己的护城河。“我们内部做过测算,在最初的一年或是一年半的时间内或将出现投入大于收益的情况,但随后会产生巨大的收益。VR+超高清在应用以及技术服务方面的天花板非常高,有很大的施展空间。”

很显然,吴懿做好了VR业务需要有一个培育期的心理准备,而4K花园的团队实力也给了他充足的底气。“我们给自己的定位是VR元宇宙基础建设的技术服务方和VR应用的产品提供方,我们作为靠内容起家的一家超高清企业,多年来积累了很多优势。”

一是技术优势,4K花园目前已经解决了VR的三个痛点:补齐了拍摄设备的短板,规范了制作流程的短板,降低了包括资金以及时间等制作成本。去年4K花园参与打造了国造的超高清转播车,今年将在转播车上搭建国造的VR系统。

二是体量优势,过去在VR应用赛道和整个制作技术赛道上,活跃的都是一些体量并不大的公司,注定投入有限。而4K花园在超高清领域耕耘多年,作为超高清内容领域的龙头企业,能发挥一定的体量优势。

三是团队优势,技术人才、内容制作人才、内容原创人才等一直是4K花园的头号法宝,团队能力足以支撑公司的VR构想。

四是资源优势,4K花园是广东省和广州市的重点企业,可利用的资源丰富,这些是足够支撑其加大在VR方面的投入。

基于这些优势,4K花园即将有成果面世——下半年将推出一款名为“满天星”的VR视频应用产品。据悉该产品结合了VR、3D、超高清技术,属国内首创。应用上所展现的内容将全部由4K花园拍摄制作,为此不仅组了团队,还搭了影棚。

“我看了一些小样,体会是100%的沉浸感,那些VR视频里的人就在我的鼻子尖儿前面跟我说话,和我互动”,吴懿说,“看了一分钟后就会忘记这是一个视频,会觉得这是一个真人在你面前站着,表现力非常非常强。”

“满天星”将率先在爱奇艺奇遇VR上线,1.0阶段将以轻娱乐内容为主,目前已经规划了2.0、3.0阶段。很显然,4K花园在VR方面的投入是持续性的,他们将与大厂共舞,试图打开VR行业天花板。

这对于整个VR行业而言无疑有提振士气之效,VR生态中至关重要的内容应用环节或将打破此前体验不佳、互动不足、数量短缺的状态。“满天星”虽“小”,却是VR头显摆脱虚壳的关键一步,更是VR产业朝向元宇宙入口迈入的关键一步。

期待国内有更多厂商和4K花园一样,积极在内容生态上进行探索。积铢累寸,聚沙成塔,一个接一个的创新、创意、创想才能真正搭建起VR产业不断向上的阶梯。



VR+超高清正在成为视听行业价值挖掘路上的重要探索方向之一,2022年6月15-16日,在由流媒体网主办的「海南论道暨第23届中国智能视听与科技创新高峰论坛」上,也将就相关话题进行探讨,敬请关注。


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本期编辑/季堰

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