从 Twitter 新字体和《最后生还者 2》中学习面向大众的无障碍设计

TCC翻译情报局

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 · 2022-05-26

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TCC 情报局的 第 141 篇 干货分享
2022 年的 第 39 篇


在这个多样化的世界上,并不是所有人都能毫无障碍、顺利地使用各种产品。因此,便有了 WACG (Web 内容无障碍指南) 这样一些原则,帮助残疾人更好的访问网站。Twitter 在其最新的更新中,便依据此指南做了一些改进,反而却让很多普通用户的体验极差,迎来了很多用户的不满。所以优秀的无障碍设计,不仅需要能让残疾人用户正常地与产品交互;还要为普通人提供更好的使用体验。让我们一起来通过这一案例学习更多关于无障碍设计的知识吧!



前一段时间 Twitter 上关于 其更新的的热点讨论非常火热,让我们一起来看看,引起这次争议的更新内容包括:
  • 使用了新字体 - Chirp
  • 更高的对比度 (新的高对比度 / 更少使用蓝色,以及高对比度的按钮)
  • 清理视觉上的杂乱 一些灰色背景、分隔线等)

但就像所有新事物一样,有人喜欢它,有人讨厌它。
那些对新的更新不太满意的人提出了非常合理且重要的观点,即 Twitter 应该考虑这一更新面向的是哪些用户。


1.面向所有用户还是……? 

在新的更新中一个很重要的方面是,它不仅仅是一个视觉上的整改,而是 针对无障碍设计的改进。
但它真的是吗?让我们深入了解一下。

新字体

新的字体 Chirp,早在一月份就已经推出,但在这之前一直只是作为 Twitter 品牌延展的一部分来使用 (宣传物料等方面)。本周,它终于走进了每个人的屏幕。


Chirp 的一个优点是,对于一些有阅读障碍的人来说,它更容易阅读,这无疑是该字体在无障碍方面取得的胜利。

然而,并不是每个有阅读障碍的人都觉得这种新字体容易阅读。这可能是由于它在不同平台上的字距不平衡,这让字母看起来像  "粘在一起" 一样,以及网站缺乏对  ClearType 的支持,使字体渲染后的阅读体验对 Windows 用户来说更糟糕 (导致一些人猜测这一更新可能只在 MacOS/iOS 上测试过)。

除了给阅读障碍者造成了问题之外,那些有偏头痛的人也表示,这种字体会使他们身体不适,引发偏头痛、眩晕、甚至在滚动进度条时有晕船的感觉。


这个问题是否也是由字距问题或缺乏 ClearType 支持或字体本身的组成造成的,我们仍然不清楚 (而且这个问题我也没有资格回答,所以我把更深入的调研留给其他视觉设计师)。

高对比度 

足够的对比度是 《Web内容无障碍指南》 的要求之一,所以人们会认为前景与背景之间的对比度越大越好。

然而,在某些情况下,对比度可能太高。 然而有阅读障碍的人在颜色对对比度较低的情况下,其实阅读速度才会更快,另外,高对比度也会伤害有患有光敏性疾病和慢性疾病的人(我自己可以证明,我是一个同时患有光敏感和偏头痛的人)


Windows 和 MacOS 都有一个全系统的高对比度模式,但如果默认情况下强迫所有用户使用,没有其他选择,就很奇怪,因为它显然不适合所有人。对于像 Twitter 这样的大型社交媒体平台来说,这样做同样也很奇怪。就像操作系统一样,用户可能会在这个平台上呆很久,所以盯着那会触发光敏性疾病或慢性疼痛的屏幕是不太理想的。

Win10 的高对比度模式
Twitter 更新的  "暗黑 " 模式高对比度界面

基于上面所说的,是否意味着 Twitter 的这次更新是失败的?我认为他们不断努力提高应用程序的可访问性是非常好的,而且这次发布的一些问题肯定得到了解决。
但是...


2.如何让无障碍设计只应用于特定的人群?


不同的人,有很多不同的访问需求和组合方式,用一套非常具体的无障碍改进措施来满足所有人的需求,只为解决某些类型的需求,一定是不合理的,特别是当这些  "更新 " 是在非常大的范围内强制进行的。

我认为我们可以从游戏行业和他们针对不同需求的无障碍设计中学习一些经验。

《最后生还者2》

顽皮狗[1]在 2020 年发布的 《最后生还者 2》 是迄今为止游戏中无障碍设计的最佳范例。
( [1]顽皮狗是一间美国的电子游戏开发工作室,总部位于加州圣塔莫尼卡。顽皮狗的作品以人物鲜活、剧情取胜颇负盛名,在游戏场景美术设计美感方面亦受到赞赏。)

这款游戏有 60 多种 (惊人的数量) 不同的无障碍设置,玩家几乎可以完全通过声音来控制游戏,重新定义控制器或键盘上的每个按钮的映射,或者单手玩整个游戏。

《最后的我们 2》 的放大镜和视觉辅助设置

虽然你可以阅读游戏中所有无障碍设置的详细分类,但 《最后的我们 2》 创作者做得非常好的是 不屈服于 "无障碍模式 " 的想法

最初,顽皮狗的团队只计划针对特定领域开发无障碍模式。例如,会设计一个针对听力障碍用户的模式,还有一个针对运动控制障碍的模式。我们的想法是,你打开该模式,所有相关的功能都会被启用。 "但我们立即得到反馈,'这不是我们想要的'。" Gallant 解释说。 "'我们希望能够深入了解菜单里的细节,微调这些设置,真正地让这些选项适用于我们'"。

设计师们不得不放弃他们漂亮、整洁的菜单,而选择了更混乱的排版。《最后的我们  2》 中的无障碍菜单,几乎将所有选项都罗列了出来,有很多的切换和侧边选项可供选择。

所有的无障碍选项都可以自由定制,并开放给玩家微调地权限,使每个人都能找到适合他们个人需求的完美选项组合。它为许多人消除了障碍,否则他们根本无法体验游戏,但也允许其他人只进行细微的调整使他们的游戏体验更加舒适。

如果当初顽皮狗简单地为所有玩家设计了高对比度的游戏界面模式并宣布结束,它可能不会被称为 "有史以来最无障碍的游戏"。


3.面向大规模用户,定制化是关键


在无障碍性方面,没有统一的尺寸。与其选择谁来优先考虑,并计算某些选择的权衡,如通用的高对比度模式,明显更优秀的解决方案是让用户进行选择。

推特已经让其用户在一定程度上可以定制应用程序的界面外观,在定制菜单中增加了更多的选项以适应更多的无障碍需求,这感觉是一个非常自然的用户体验的提升。

用户已经可以将 高对比度模式和调色板 添加到各种自定义的显示模式中 ("默认"、"淡色"和 "暗黑") 中。

Chirp 字体 可以成为该应用更广泛的字体选择的一部分。我们已经知道,旧的字体 (是Helvetica吗?) 对那些容易患偏头痛的用户来说效果很好 -- 所以让每个人在旧字体和新字体之间进行选择将是一个很好的开始。

类似的方法也可以在面对体量比较大的用户进行无障碍设计时采取。不存在适合每个人需求的一揽子 "无障碍模式 " 或 "无障碍设置" (除了基本的合规性)。给予用户完全的控制权来设置最适合他们的东西,总是更好的选择。

如果你对无障碍设计非常感兴趣,欢迎在评论区留言一起讨论学习~


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