Game Jam 人气作品的经验之谈:在脑洞与实操间达成“微妙平衡”

COCOS

共 2888字,需浏览 6分钟

 · 2021-07-29

2021年 CiGA Game Jam 厦门站余韵未消,48小时的时间里,开发者们创作了十几款各具特色的游戏。C 姐邀请了几个人气作品的主创团队,听听他们是如何解读主题、又有哪些 Game Jam“经验之谈”要分享给大家。文末有获取下载与试玩地址的方式,不要错过哦~


>>本次赛事主题




《捕梦网 Dreamcatcher》

“为什么非要把它拽回轨道不可?”



玩法:

一款经典的贪吃蛇游戏,唯一的区别是,玩家只能通过放置轨道控制列车行走方向,铺设下的铁轨虽然可以转向,但是无法消除。


SpellDog(程序、策划):看到这个题目后,我和 Karcher 一致的观点是:“火车飞得好好的,为什么非要把它拽回轨道不可?“


SpellDog:我们从火车身上看到了自己。作为高中生,生活中听到最多的也无非“好好学习”、“学习才是你的本职”、“其它一切都不重要”之类,但当你的心中已经有了自己的向往,无时无刻挤压着你每一分自我的这份“霸道”只有带来折磨。那段时间对我而言三言两语也无法讲述,只是感到悲哀。当每一分钟都不属于自己的时候,甚至不知道自己是否能算是活着。这可能也是我在内,或许很多人喜欢 Game Jam 的原因,在这里我们可以做我们自己。我们都是脱轨的火车,但我们是飞行的火车,即使天马行空,我们也只属于我们自己。



Karcher(美术): 美术方面可以看出参考了《纪念碑谷》。在草图阶段其实是黑红为主的硬派手绘风格,开发过程中逐渐转变成现在这样;“捕梦网”这个名字也是在画面定型的时候从我脑内自然而然冒出来的词汇,是恰好贴合了主题和本游戏诸多要素的梦幻の标题!游戏美术最重要的不是单一素材的刻画,而是对整体视效的把控,所以一直以来我更像组里的监工(笑)。


>>《捕梦网》初始草图


Karcher:音乐上,根据画面给出的印象,确定了较低的 BPM,“要让玩家能在 BGM 创造的氛围里体验游戏又不太能感到音乐的存在感”……另外我觉得很重要的一点是要把自己玩家生涯中的所感所悟放进做的游戏里,虽说不能死抠细节,但也正是细微之处使一个 Game Jam 游戏显得更加成熟。


《WestWorld》

“概念→玩法→系统”



玩法:

改变火车轨道,让火车按一定的顺序装卸货物,然后以固定排列组合通过终点。


张鑫(程序):拿到题目后,我们有两种解读思路,一是从表象出发,如图上的火车、绳子、人、拉动;二是从内涵出发,分析图片上的意义,如“火车下落代表对自由的向往,而人却在限制前进方向”。最终我们选择了从表象出发,收集图片上已有的元素并展开想象。我们认为游戏由几个部分组成,分别是概念、玩法、系统。玩法将会围绕概念展开,只有玩法被同意了才会去考虑系统如何实现。我们每个人先提出一些概念和玩法,然后投票进行筛选,最终确定游戏方向。


张鑫:要想在48小时里保证游戏完成度,最重要的是要合理安排需求,尽量做到最小玩法最大效果,要知道什么时候干什么事,例如决策阶段结束后除非新的游戏概念强得不行,不然不要推翻之前的决策,量力而行,合理分析自己天马行空的想法。


《死亡快递》

“Game Jam 是团战”



玩法:

一款解谜游戏。拨动地图上的方块行列,为一位军官组成前进的轨道,让满载火药的列车前往正确的目的地——曾使他们痛不欲生的生化研究所。


许彦峰(程序):对这个题目,我们队伍每个人的关注点不同,思考与延伸也不同。策划同学首先想到的是在轨道上做文章,又考虑到开发时间的限制与可玩性,提出了解密类型的游戏,玩法参考《华容道》。我到现场的时候策划与美术已基本达成一致,看到火车我的第一反应是第一次工业革命,于是又提出以人类文明进程发展作为故事背景。我们也考虑过模拟经营方向的玩法,但限于种种原因,最后放弃了这个方向的探索,选择在解密游戏方向做更深层次的挖掘。


许彦峰:在短时间内开发一款游戏,最重要的还是成员之间要求同存异,充分考虑团队的情况,对想法进行取舍。开发过程中一定要及时和小伙伴同步游戏制作进展,在共同目标不变的前提下,适时调整功能想法。Cocos Creator 体验感还是很不错的,能让更多时间花在游戏创作上。我们队伍的成员都是第一次参加 Game Jam,能顺利完成游戏的制作,感觉已经非常 nice 了。不过 Game Jam 要想突出重围,还是需要在玩法上多花费心思。


《旅行者》

“寻求自由,乘风远行”



玩法:

一款经典跑酷游戏。男孩抓住纸飞机滑翔伞冲出教室,奔跑在城市建筑的屋顶,利用滑翔伞越过一个个间隙。


YunHsiao(程序):游戏中男孩主要有跑、跳、滑翔三种能力,但是空中飞过的黑色的鸟、逆风场等等将会阻挡男孩前进的脚步、甚至是把他往回推……这也正隐喻了本次的题目:火车希望离开轨道追寻自由,但总是会有或多或少的力量在背后阻止你。当然,如果玩家操作足够厉害——也就是男孩拥有更强的能力——就能巧妙躲过逆风,踩到黑鸟身上做二次弹跳。这个“化阻力为动力”的过程正同人生一样:抓住梦想、强大自己,现实便无法阻止你。


YunHsiao:Game Jam 限时48小时,若是想要制作出一款完成度比较高的游戏,所有成员脑袋里一定得想着同一个东西,有同一个目标,保持高效沟通,快速出最核心的东西,然后争取尽量多的迭代时间。


《熊孩子计划》

“跳出工作思维”



玩法:

H5 系统下运营的一款休闲类游戏。玩家将扮演青春期熊孩子的家长,移动去击飞道具以达到控制场景内的道具构成、限制熊孩子捣蛋的范围,达成一定条件后即可抓住熊孩子,解锁不同的结局。


南瓜(原画设计):其实一开始我们只是想做一款简单的非对称逃杀类游戏,但是简单构思一下后发现好像有那么一点点无聊。这时就想到是否可以在抓住孩子后增加一个问答环节,根据玩家的问答成绩去判断结局。但是在完善的过程中又发现,问答形式不仅费时,UI 也需要作出相应的调整,还增加了整个游戏的流程,于是我们就开始着手简化这个方案,最终将多结局的想法与道具构成结合在了一起。



毛(策划):对我们这群做游戏开发(工作)的人来说,Game Jam 需要一个思维的转变。毕竟日常游戏与 Game Jam 面向的群体不同、主题不同,什么都不一样。最难的就是从日常设计思维里走出来,总是会不知不觉在一些地方带入惯性思维,以至于在玩法的创新上有很大的局限。


一哥、烧酒(程序):如果是在平常的工作中,为了拓展性和维护性,写代码会更注重细节、更“精致”一点。但是 Game Jam 只有48小时,没办法考虑这么多,想到什么写什么,不多计较代码的整洁与否。尽量以最少的逻辑去实现想要的效果,优先保证能出一个整体的框架而不是在质量上浪费过多时间。




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