从打造最佳的用户体验设计到产品开发

王鑫爱吃鱼

共 2766字,需浏览 6分钟

 · 2016-08-20

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今天产品设计碰到的问题就是许多专业人士(如视觉设计师、项目管理、营销人员等),都已习惯将项目草图、使用者访问,和交叉测试拿来说事,挂羊头卖狗肉称自己是用户体验专家。但,用户体验设计并不是一种技术,也不是一种工作。不是会画几张草图、去问使用者几个问题、或是做多版本交叉测试就行。

用户体验其实是一种管理和运用使用者互动数据的思维;用户体验设计是一种利用通过与团队合作、与使用者交流来改进产品设计的管理流程。这项的工作不是纯粹在设计,而是去根据产品的开发阶段和成熟度去挑选合适的模式去采集数据,并引导其他团队成员去为改进产品造就最大的效益。

虽然,很多设计师都说自己很懂用户体验,因而常常在设计师完成设计一界面后,就丢到其他项目去,完全忽视了产品真正的设计处理使用者数据的核心价值。

然而,用户体验设计真正有那么复杂吗?其实不必然。用户体验设计真正的重点在于通过实作来了解个别产业的使用者特性和产品需求,才能量身订做合适的产品的开发流程。

说穿了,就是利其器、善其事。

首先,让我们看看当下的用户体验设计问题有那些?

使用者中心(User-centered)就是跟使用者接触

字面上看去是没有错,但是问题在于很多团队的执行使用者访问和使用者测试的方法。

跟使用者接触是必然的,但是戴上有色眼镜就会有色差。重点不是在跟使用者接触,而是…你跟使用者接触时,都问了些什么问题?大部分的团队都会拿东西给使用者试用,这是非常致命的错误!

当你把一个残破的原型塞给使用者用,使用者能够给你的回馈就已经局限于这原型的逻辑性问题。而当你连解决方案、甚至使用者面临的问题都还不清楚的时候,叫使用者去挑出互动的逻辑性问题,对你的设计是没有太大的帮助。

这时你应该思考的问题应该是:

1)使用者面临的问题是什么?为什么这问题很难解决?

2)使用者是谁?他们在使用产品上有什么限制?(例:如果对象是幼儿园孩童,你基本不可能叫他们在电脑前面坐超过十分钟。请定义你的使用者群,英文称为User Persona。)

3)使用者目前怎么解决问题?用那些产品?(例:纸笔?笔电?云端平台?)

4)使用者在使用现有的产品遭遇到了什么样的困难?

5)最重要的是:使用者目前的喜好和厌恶,到底是工作本身的特性,还是现有产品设计的特性?

理清这五点,是几乎所有人都必经知道的基本要点。

打个比方,如果今天你要设计一套分数加减的教学软件,而你观察一学童用以下方式学习解题:

1 / 3 + 1 / 2

=(1 x 2)/(3 x 2)+(1 x 3)/(2 x 3)

= 2/(3 x 2)+ 3/(2 x 3)

= 2 / 6 + 3 / 6

=(2 + 3)/ 6

= 5 / 6

看到这样的解题方式,你可能会想到用互动式设计让学生可以轻易地输入解题的下一步,对不对?

但事实上,这种"互动式"设计并不是"分数加减"的特性,而是"纸笔运算"的特性。如果搬到了产品应用上,这种互动式式设计不但浪费很多浏览空间,还增加了操作的困难度。反观,如果用拖曳式界面去帮助学生了解分数占一圆圈的比例,和加减后的比例改变,可能会更适合学生学习。毕竟,圆圈比例的视觉变化比互动的公式更符合分数加减更易懂。(纯举例,若你今天做的是评量系统需要使用公式,那当然另当别论。)

在了解使用者面临的工作之特性、以及现有解决方案的特性,你应该进行所谓的环境探勘(Contextual Inquiry),让使用者在现有的环境中不受干扰地工作。直到数据采集完前,你都不应该对使用者提问。你应专注观察使用者的工作方式和行为、情绪,以准备在实验结束后后提问。你甚至可以采用口述协定(Think-aloud Protocl),要求使用者在实验过程中必须口述自己的一举一动,帮助你了解他们的思考过程。

情境分析听起来很容易,但是在每种产业、每种工作环境,都有许多值得注意、分析的惯性行为,必须通过不断累积经验才能够熟练。

所以,切忌在尚未深入分析问题和解决方案的情况下就先拿出原型去引导使用者。在了解使用者面临的问题以前,设计什么原型都言之过早。

什么时候该做线框图,原型设计和开发?

上面其实已经依稀提到,很多团队最大的错误就是在不了解情况的时候一开始就动手做原型、画草图,以至影响使用者行为而无法确切分析使用者碰到的问题何在。

所以到底应该什么时候画草图、什么时候做原型?又什么时候开始开发第一个版本呢?

其实这不是什么太高深的学问:

1,探索期:如果你还在探索使用者的行为与工作环境,那请先什么都不要做。先观察、先聆听、先分析,而且越少干预使用者越好!你此时的目标只是要搞清楚情况以避免重蹈覆辙。

2,构思期:等到了解问题症结后,请针对使用者面临的工作之特性(而不是过去的产品之特性)来设计你的解决方案的概念。此时,你可以画画草图。请记得,草图的意思就是简单的构架图,作画请在十张以内,以简单扼要为原则去传达产品的概念。请不要洋洋画出三四十张草图去解释细部的互动过程!花这么多时间画图是在浪费时间和团队资源。

你此时的目标就是要为产品找一个大方向。

3,规划期:既然草图要在十张以内,这意味着当草图已经修改到概念能够被使用者接受后,在用画图的方式去解释细部的互动功能很浪费时间,此时请改用原型设计。原型简单来说就是一种虚拟的展示品,用来假性地展现部分的互动功能和商业逻辑(Business Logic)。重点在于"假性"二字,所以请用简单的内容和交互设计去达到目的。在这阶段,请不要浪费时间在解决什么使用者登入、数据库构架等技术性问题。原型设计只求快、准、狠!

你此时的目标是要了解产品各功能背后的逻辑可行性。

4,执行期:设计的原型得到很多使用者的认同后,现在你面临了一个问题:把这东西做出来到底要花多少时间?需要多少资源?是否能够分段进行?或是平行分工?原型提炼出来的核心功能点就能为接下来的开发工期的大致做个估算。

此时,你可以开始和团队商讨如何去开始开发,把产品的1.0版本做出来。原型最重要的定义就是为接下来所有配合制作开发的团队其他成员做了一个明确的功能点定义开发。

例如我们平台的流程:

原型(产品经理):明确产品功能点开发需求,定义第一个版本核心业务流程开发。

设计(UI设计师):在产品经理定义的原型之下将产品从视觉交互方面做更完善的用户体验设计。

前端(前端工程师):不管是PC端还是APP端都需要一个好的前端工程师去和后端开发做链条处理。

后端(后端工程师):整个产品的系统开发,产品的使用逻辑的定义,以及功能点的使用操作实现。

测试(测试工程师):任何一款产品开发出来都不可能没有Bug,需要测试工程师利用专业的技术来发掘。

最后就是激动人心的一刻,你的好友【产品1.0版本】已经上线!

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