周郁凯:Gamification 理论构架 Octalysis 的发明者

王鑫爱吃鱼

共 4506字,需浏览 10分钟

 · 2016-08-19

你可能对周郁凯这个名字很陌生,但在Gamification(游戏化)的领域,周郁凯可说是无人不知无人不晓的大师,他是Gamification理论构架Octalysis的发明者(Octalysis被翻译成14种语言,被Gamification界被奉为圭臬),在2014 World Gamification Congress中被评比为Top1的Gamification专家,他曾在多个国际顶尖机构如Google、史丹佛大学和丹麦创新中心担任演讲者,同时他也是连续创业家、天使投资人和行为科学家。

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在Leaderboarded的前一百大Gamification专家中,周郁凯被排名在第一位(图片来源:Rise)

今天,就要带你一窥他不断从逆境中成长的故事。

一、不断挑战逆境的年少时期

郁凯的父亲是一位外交官,因为父亲工作的缘故时常搬家,年少时期分别在台湾、南非和美国度过,每一次的环境转移都让他陷入挣扎,在台湾他中文不够好,在美国英文又比不上当地人,这让他在初中以前的成绩落后大部分的同学。小学三年级时,郁凯常常因考试成绩不佳,写作业经常写到凌晨三点,学生时代的挫败让他在社交上也比较没自信,刚上中学时为了融入美国学生的社群,他修了ESL的课程,还加入了辩论队,但成绩惨不忍睹。

跟大部分的青少年一样,郁凯也会玩线上游戏,他非常热衷于当时一款很热门的游戏「暗黑破坏神II」,他花了上千个小时成为最顶尖的玩家,但在游戏破关后他感到了强烈的失落感——所有的等级、装备都在回到现实世界后变得毫无意义,他突然领悟到一件事情:「为什么我不把玩游戏的时间投资在学语言或小提琴上,提高自己在真实世界的『等级』呢?」

郁凯观察到,一般的同学都不太清楚未来要做什么,也没有什么积极的作为,用RPG的术语来说,就是还在「新手村」闲晃,如果把人生看作是场游戏,他现在就可以开始到城镇外杀怪升级,等到同学们大学毕业,开始要脱离新手村时,他等级已经遥遥领先,有机会成为整个服务器上最强的玩家。

那年是2003年,从此郁凯对人生的态度完全改观。

郁凯的功课开始有了长足的进步,从以前成绩平庸的学生变成科科拿A、GPA 4.0的资优生。为了投资自己的「技能树」,郁凯参加了很多课外活动,他代表学校参加游泳比赛和辩论赛,在州比赛中大杀四方,他也加入弦乐团、开始学针灸,甚至还写起中文小说,郁凯很快地就从平凡的学生变为学校的风云人物。

回忆此事,郁凯在采访中提及:

“在这之前,我做事只做到最低限度的要求,其他的时间都拿来玩电动。但当我把人生看作是场游戏时,我有着很强的动力成为最强的玩家,所以我在每件事情上都尽量做到最好,这就是我改变的最大原因。”

那个时候的郁凯并不知道,其实这正是他踏入研究Gamification领域的契机。

二、屡败屡战的连续创业家

因为高中时的优异表现,郁凯进入了美国的名校UCLA,但他很快地就厌倦了学校的生活。摊开郁凯的成长历史,他每次到新环境时都会陷入挣扎,但这次在UCLA就读时却顺风顺水,这反倒让郁凯有点不习惯,他开始想制造一些逆境让自己成长(用游戏的术语就是——他想开始刷新副本了),于是他想到了创业。

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郁凯在大学时期的创业伙伴,中为郁凯

郁凯在大一时开了自己的公司,他的第一个创业是专业人脉网站FD Network,后来又创办了第一个游戏化的职业发展(Career Development)平台FD Career,使用者可以在此平台标明自己的四条职涯路线:

Business(商业人才)

Entrepreneur(创业家)

Engineer(工程师)

Undecided(未决定)

标明路线后,FD Career会去分析使用者上传的履历表,计算出使用者的能力数值,像是课业表现、社交活跃度、领导能力、工作经验等等,要提升这些数据,就得在现实世界里有所成长,譬如去公司实习,或是担任社团重要的干部。另外他们也跟企业合作,企业会在FD Career上公布一些任务,使用者完成后将得到特殊奖励,譬如只要完成迪士尼公司指派的任务,就可以得到迪士尼公司第一轮面试的机会。对于个人来说,FD Career是一个量化、记录自己成长的工具,对于公司来说,则是招募人才的平台。

FD Career当时被Mashable评选为Y世代十大社交网站之一,然而当时创办团队没有经验,募资一直很不顺利,再加上时值2008年的金融海啸,很多公司都在裁员,鲜少有公司愿意雇用人才,FD Career无法继续发展,团队只能转换方向。

郁凯的团队在Pivot的时候,社群媒体才刚崛起,他们抓住这个机会创办了社群影响力排名网站Viralogy,这个服务可以帮使用者计算出自己在Facebook、Twitter和博客平台的社群影响力总和分数,这个服务吸引了数百位用户使用,有超过20万个网站造访者,但却很难盈利(monetize),当时郁凯接触的投资人认为社群媒体只是一阵热潮,很快就会过去,而不愿意出钱投资,在募资困难、资金后继无援的状况下郁凯只能关闭服务。

后来Viralogy被Pivot成另一种产品,郁凯的团队写了一套算法帮助大型电子商务网站做推荐商品的引擎,他们的技术在业界算是顶尖的,后来成功募得了7万5千美元,也确实创造了一些营收,但这个产品只是锦上添花,让已经很赚钱的公司变得更赚钱,创办团队对于这个项目并没有热情,做没多久就不做了。

事实上在这段创业的期间,郁凯在美国一直都有身份的问题,他在UCLA念三年就提前毕业了,他把省下来的一年学费拿来创业,但OPT时间过去了他还是没有创业成功,没拿到工作签注的他没办法继续在美国合法工作,为了自己的创业梦,郁凯选择就读社区大学,保持学生身份留在美国创业,而这一读就是四年,然而连续几次不成功的创业,让他花光了所有积蓄,无法继续待在美国,只能前往加拿大跟父母同住,这是他人生中最失意的时候。

*OPT:Optional Practical Training的缩写,美国政府给国际学生毕业后找工作、申请工作签注的缓冲时间。

三、RewardMe-线下商家智慧CRM系统

郁凯反省了前面几次的失败经验,他发现虽然之前的创业项目都很受欢迎,但他做的题目都太早了,市场环境还没成熟(现在美国很火红的Klout就跟Viralogy概念非常相似,若郁凯等到社群媒体成熟后再推这个产品,或许结果会完全不同),有了前车之鉴,他决心要做出一个务实、有稳定商业模式的产品。

当时(2010年)Groupon等团购平台非常火红,他观察到团购只会吸引到一些想捡便宜的顾客,真正能有效提升商家营收的是CRM系统和良好的会员制度,然而线下商家很难搜集顾客的数据,一般的顾客买完东西就走了,于是他跟朋友们推出了RewardMe,这是一套专为线下商店设计的智慧CRM系统,RewardMe利用iPad串联顾客的手机和商家POS机,让顾客的手机取代实体的会员卡,一切的会员优惠都通过手机推播传送给顾客,除此之外RewardMe还能用来发送电子收据、调查顾客意见、分析顾客消费行为,可说是线下商家行销的完整解决方案。

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搭载RewardMe APP的平板电脑

这次的募资相当顺利,RewardMe在种子阶段就募得了100万美金,然而竞争对手也相继出现,其中的两个主要对手来头不小,一个是Groupon团队的人出走创业,另一个则是Y-combinator的育成团队,有这些光环加持,两者的募资金额都超过1000万美金,尽管RewardMe的顾客转换率是竞争对手的11倍以上,募资金额还是远低于这些竞争对手。

后来RewardMe被AlwaysOn网站评选为十大值得关注的新创公司之一,当时包括Subway等知名的连锁商店都有兴趣尝试他们的产品,但投资人不建议他们走大型连锁渠道,理由是跟这些大公司谈合作通常旷日费时,投资人想看到的是短时间内的爆发性成长,于是他们转换方向,目标客群锁定小型的店家。

这意味着要养大批的业务团队,但一家一家谈太没效率了,于是他们采用了一个Freemium的方案,他们把RewardMe的免费版本放在网络上供店家下载使用,免费版只提供基本的功能,如果要连接收银机就必须要使用付费版本,商家付费后RewardMe团队才会寄送正式版的实体plugin给店家。

后来一家大型的全国连锁店跟他们表示合作意愿,他们跟这家连锁店签下了150万美元的合约,郁凯把这个好消息告诉投资人,投资人都表示非常兴奋,纷纷表示愿意再投下一轮的融资,但这个时候RewardMe的CTO因为个人因素离开了公司,短时间内很难再找到能力相当的人才,这让郁凯陷入了道德上的难题——团队有义务向投资人揭露公司重大的变更,如果他揭露CTO离开的信息,投资人可能会不投资,公司会撑不下去,但如果他隐瞒事实的话,公司之后可能会面临更大的道德争议。

权衡轻重下,郁凯选择坦白告诉投资人CTO要离开的消息,投资人听闻消息后取消了投资的决定,RewardMe在资金链断裂的状况下,在2012年关闭了服务。

四、自创Octalysis构架,迈向游戏化大师之路

结束了自己在RewardMe的日子,郁凯暂时从繁忙的创业生活中解放,他开始思索人生的下一步,那时Gamification这个名词才刚开始流行,他惊觉自己以前在做的事情——让产品变得更好玩、提升使用者的互动等等,其实都跟Gamification脱不了关系,然而当时所谓的Gamification专家,对游戏并没有真的热情,他们只是把游戏中常用的元素如点数(points)、计分板(leader board)和勋章(badge)塞进产品里,他认为仅仅加入这些游戏元素并不足以称为游戏化,于是他开始研究市面上好玩的游戏,想要找出游戏受欢迎的真正原因。

郁凯结合了游戏设计理论、动机心理学和行为经济学,把人们玩游戏的动机拆分成八个种类,这套构架就被称为Octalysis(八角分析法),他在自己的博客发布Octalysis后,引起了广大的回响,被网友翻译成14种语言,郁凯在短时间内成了Gamification界的名人。他开始受邀到各大机构演讲,包括Google、史丹佛大学和TED论坛,也在AIG、Accenture等大企业主持Gamification Workshop。

身为研究Gamification的先驱,郁凯也对推广Gamification知识不遗余力,他在Youtube上开设了自己的频道,录制了一系列的Gamification理论的教学视频。除此之外,郁凯也是知名线上游戏炉石传说和风暴英雄的玩家,时常上传自己玩游戏的视频。

从没自信、成绩平凡的学生到今日成为Gamification界的领袖,郁凯历经了无数的波折,他在人生的旅途上也曾有一段茫然的日子,回想过去这段日子,郁凯说:

“几乎所有的大学都在训练你成为社会系统下的一颗螺丝钉,而非创业者。这些会让你循规蹈矩,墨守成规的迈向你所谓的成功。但在我眼里,无惧于这些束缚,勇于摆脱条条框框的限制,才是促使你成功的真正因素。”

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